无人深空 3dm论坛(无人深空值得玩吗)

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无人深空 3dm论坛(无人深空值得玩吗)

《无人深空》大家在游戏中都玩出了哪些感想呢?可以一起分享下,这次就为大家带来了无人深空自由度随机性与规模试玩图文心得,让大家看看这位玩家的游戏体验心得,想作为参考的同学快跟我一起来看看吧,希望对你们有帮助。

目前我的心得仅仅基于我个人在游戏时间25h内的体验(中心线进度10%,没有细玩)和一些朋友遇到的事情所写,并不能代表所有人的玩法以及所有人的乐趣,也并非有意贬低任何人的玩法和乐趣,仅为个人看法,仅供各位参考。

太空游戏中本应是铁三角的探索,贸易,战斗三个重点,在目前的游戏版本而言,贸易沦为了一定程度上的刷钱工具,战斗纯粹就是站撸也能赢的无脑模式,只有探索这一项,无人深空可以说自己做到了这游戏可能达到的极限的50%,虽然说即便只是50%在这个游戏领域已经吊打大部分同为太空题材的游戏。

无人深空曾经在E3的展台上看起来像是一个可以通吃全领域玩家的作品,但倒了2016年真正发售的现在却被制作组做成了一个小众作品,是某种必然,对心怀期待过了3年的人也是一种悲哀。

+优秀的BGM(最大的优点)

+大气的世界观和优质的文本(简中部分译名诡异)

画面(10%的时候有预告片之风,90%的时候就是一坨X)-系统设计

BUG 优化(后老黄部分解决)

可能会非常长而没有必要的为了通关而需要的游戏时间

喜欢Out There式游戏的玩家

星辰大海在2016之夏如期。。不对,还是延期到来了。20W的最高在线人数,70W的PC首发周销量,无论是评论界还是玩家褒贬不一的评价,不管是从哪点来看,无人深空都不愧是本年度最最具备话题性的游戏之一。一切都不是空穴来风,对于无人深空来说,他的噱头,就是这片星海本身。

自由度

无人深空最受争议的一点在于整个游戏让人迷茫的自由度。即便你挺过了最开始的初始化画面,辣鸡的新手引导,成功驾驶飞船走向了伟大宇宙,星图展开的那一刻,也有更多奇葩的问题在等着你。

每个人有对这个游戏不同的玩法。而这也正是其变得过于混乱的根源,他看似给了喜欢各种游戏玩法的人各一条出路,每个人沿着自己的路子走过去,大部分人却发现此路不通。实际上他根本只给了对文本接受能力较高的探索型玩家一条路。而对于其他路线的玩家,无人深空根本没给面子。预告片的四个元素:SURVIVE,FIGHT,TRADE,EXPLORE。其实前三者就是扯淡,就好像餐厅那里写着是三菜一汤,最后摆上来一盘大份酸辣土豆丝。这样的游戏结构,怎能让人不差评?

你的自由是你在游戏整体的框架内对时间的自由分配,而并非是想要做啥都获得多巴胺的玩家需要的那一种“自由”。有一点是玩家必须明晰的,无人深空不论再做几年,永远不可能达到GTA那种在开放世界里铺设大量人为的内容和细节所能给人的娱乐,但无人深空里,你确实有真正的“自由”——你自己去找在游戏体系内可能出现的乐子,这个东西,依人而定,有的时候是最大的乐子,有的时候可能就根本不算是乐子。

游戏的目标近乎完全由玩家设定,而世界的设定,比如三种种族,四种语言又是是客观存在的,同时极为弱智的成长系统能带来的乐趣也不深。但,游戏在纯粹探索的路子上反倒因为其他内容结构的丧失而更加变得一条路走到黑。问题在于,探索的动力,也就是随机产生的无穷“故事”,陷入了一个尴尬的境地。

随机性

游戏在发售之前主要的噱头就是星系的数量非常多,宇宙中有着无数的星球,而不同的星系都拥有不同的特色。然而发售之后我们发现,世界这么多星系,每个空间站的内部左右房间的配置大同小异,机库长的完全一致,你能看到的部分(前30h应该不可能拿到能通到空间站内部的证书)几乎完全一样,这真是一个好的开始。

他们还宣传,每个星球上有不同的设施不同的故事。对,每个球都有生产设施,传输塔,交易站,石碑,藏身处,前哨站,还有坠落环境几乎一样的坠落飞船,(建筑模型基本不变),当然,偶有一些行动中心,了望塔,仓库,空投仓,但最终也趋近一致。有玩家甚至在初始星球刷空投仓刷到48格?而事件的文本,初见很有趣,后来却只有石碑的神话能让人坚持玩下去。

至于风景,可能你第一次在游戏中见到预告片里那样的星球的时候会觉得,这游戏真美啊,为什么还有人会黑?然后发现终究也只是重复的内容。星球还是以类型分,资源也终究是那么几种,而在你挖蛋时闪现到你旁边的守卫也永远是一瞬间就来了。而此时你的心理活动就会变成,“钛刷子又来了”。

至于生物,第一次见飞行八足水母我觉得,卧槽,这游戏还有这种怪物?第二次,第三次,基本都一个模子出来的时候,你就会觉得智障了,当然,恐龙和大蛇出现的时候还是让人感觉眼前一亮,问题在于眼前一亮的时候太少。

每个星系有不同的....外星人种族?你好,是经理Otoko啊,我看看你这边的价目单,三个共振器,谢谢,祝您旅途愉快。哒哒哒...你好..嗯?(回头看)嗯?他不是走了吗?(鸟人呱呱呱)啥,你也叫经理Otoko?嗯...三个共振器,谢谢,祝您旅途愉快,再见!。哒哒哒..这船怎么也特么一样,啥!?你还是Otoko?顺带一提游戏中最不依赖运气,也不依靠BUG的刷钱方法就是刷共振器。

总的来说,游戏的随机性真的并不好。嗯,真的。而在只有这样的随机性的情况下却妄图用其支撑起1800亿亿的星球,游戏的规模,也是无人深空的问题之一。

规模

如何设定玩家能自由玩耍的规模,是个很玄学的东西。探索的规模和科技的规模需要适配,才能让玩家在成长过程中感到更加有趣。

在无人深空里,每个星球的土地是很广袤的,你能在一个球上玩上几个小时,几十个小时,前提是如果那里漂亮的话(当然概率不高)。但是如果你没有船加持的探索半径,你也就只能在步行10分钟以内的距离四处倒腾。星球过分的大了,内容却略显重复,当洞穴的构造只是因为配色会改变的时候你就不再会想截图了,而动物这一个最大的变量,玩家却没有太多能与之互动的方式,而现有的互动,其价值也相当之低。

而比起你要到宇宙中心的内容而言,你所能得到的资源,科技,也是少得可怜。20h我就已经学会了游戏中80%的配方,而我距离中心还有16W光年的距离。(我一开始是18W光年)。

作者想要开发的东西还很多而目前所拥有的又太少。准确来说,内容根本不足以支撑这么长的一段旅程。但是又因为种种因素放的太大。

无人深空目前并不是一个给每个人的好游戏,也并不是有一个人喜欢就代表这个游戏是个好游戏。Sean Murray发售前就预测到自己的游戏将会是褒贬不一的评价。制作人从来不是傻瓜,他知道玩家们要什么,自己能给什么,只是还需要更多更多的时间,也许No Man’s Sky的发售日2016.8.13,只是一段传奇旅程的开始吧。