索尼克游戏评测(夕阳下的奔跑,蓝色刺猬的青春)

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日本的吉祥物文化可谓根深蒂固。比如,熊本熊(官方译名酷MA萌)就是日本熊本县的吉祥物,而在日本,五十个都道府县每一个都有自己的吉祥物。小岛秀夫这等人物,独立开办工作室之后,在做出第一部游戏《死亡搁浅》之前,也还是先做了个吉祥物Ludens。这些吉祥物往往由专业人士精心设计,有时还需要在无数的稿件中精挑细选,最终才能遴选出最终的那唯一一个设计。

索尼克游戏评测(夕阳下的奔跑,蓝色刺猬的青春)

对于游戏公司来说,吉祥物就没那么麻烦了。毕竟游戏公司的本职就是制作游戏,制作游戏就会顺带创作大量角色,而这些角色之中人气最高的那一个往往就会担当起吉祥物的责任,就像是任天堂的马里奥,世嘉的索尼克。这也可以理解,毕竟吉祥物的“吉祥”很多时候只是心理作用,而人气角色带来的财运则是货真价实的。

以马里奥和索尼克为招牌的东京奥运会官方游戏

但是,Konami又比较独特了。

提到konami,你最先想到的是什么?

魂斗罗?游戏王?上上下下左右左右BA?Konmai?合金装备?Fxxk Konami?寂静岭?FxxkKonami?恶魔城?Fxxk Konami?

作为一家老牌公司,konami在很多类别里都留下了足以名垂青史的经典作品,因此成为了不少玩家的回忆。但是,翻遍自己的回忆,你会发现,自己很难找到一个能够普遍地代表K社作品,在当下有足够的影响力和号召力,并且还没有被祸害掉的系列。

不过,如果你回溯得足够久远且广泛,你还是可以找到一个勉强算是K社吉祥物的角色的。

那就是他:复活节岛石像。

复活节岛石像,又叫做摩艾,是在复活节岛上发现的一批神秘的人形石像——当然,事到如今,复活节岛石像上那些曾经的未解之谜基本都得到了可靠的解释,在上个世纪的时候,人们还是非常热衷于这些似是而非的神秘学与阴谋论。毕竟傲慢的现代人有的时候就是不愿意相信,古代人也可以做到现代人可以做到的事情。

摩艾石像在Konami游戏中登场次数很多,玩家印象最深的应该是在宇宙巡航机系列里。

在某一关中,摩艾石像成群结队地以各种姿态出现,还会发射光波阻拦玩家。而在沙罗曼蛇中,最后一关里也出现了可以从口中发射环状光波的敌方摩艾石像。沙罗曼蛇的OVA动画里也有摩艾石像登场,在这部作品里,这些石像被称为“Obelisk”,是能够阻挡敌方势力“巴库特里安”入侵的兵器。以“Q版沙罗曼蛇”之名而被国内玩家熟知的Parodius之中,甚至有一整个“摩艾宇宙战舰”,很让人怀疑是不是复活节岛原住民上了太空,要给全宇宙看看自己的家乡特产。

后来,宇宙巡航机系列的相关卡牌进入了游戏王,摩艾石像也得到了自己的卡片:石像迎击炮和复活节岛的摩艾石像。除此之外,在《合金装备》、《火之鸟》、《Beatmania》等作品中,摩艾石像也都有客串登场。在维基百科上,Konami的摩艾石像拥有一个单独的页面,上面列出了一个长长的名单,都是有摩艾石像登场的konami游戏。也有日本的摩艾石像爱好者兼游戏玩家在制作盘点文章时,把konami游戏排除出盘点对象之外,理由是如果不这样做的话,光写konami游戏就足够写好几篇了。

Beatmania中HELL SCAPER一曲的封面便是摩艾石像

那么,问题就来了:为什么这些游戏明明与复活节岛没什么关系,konami却还是要把摩艾石像加入游戏中呢?

在一次采访中,工作人员透露了真相:原来,在konami的作曲家团队“矩形波俱乐部”里,有一位名叫佐佐木嘉则的成员,其长相酷似摩艾石像,得到了“摩艾佐佐木”的称号。游戏开发人员开了个玩笑,就把摩艾石像的形象做进了游戏。

(假装有图。目前我没有找到任何佐佐木先生的照片)

后来佐佐木先生离开了konami。可能是无法承受旷日持久的职场霸凌。

终于,随着大家对于摩艾石像的热爱(好像也不是很热爱),这个konami非公认吉祥物得到了自己的个人作品:《摩艾君》。

在这款游戏里,原本精神污染的摩艾石像被设计成了Q版的大眼萌。或许此时的konami真的想要让这个人气角色成为真正的吉祥物。

《摩艾君》早年也被盗版商引进国内,当时的译名叫做“智慧桥”,智慧代表了解谜的核心,桥代表了玩家需要越过平台之间空隙的玩法。

有可能盗版商也不理解konami对于摩艾石像莫名热爱的缘由,只能自己创造了一个新译名。不过这个译名也不甚贴切。

摩艾君的游戏类型是与《所罗门之钥》类似的动作解谜类,游玩的时候不仅仅需要智慧,也需要一定的操作。至于“桥”就更是和摩艾君没关系了。在游戏里,摩艾君没法搭桥,倒是能拆桥,关卡设计上也是清楚障碍多过搭建通路,反倒是在《所罗门之钥》里,主角能够用魔法创造砖块,或许《所罗门之钥》才是真正的“智慧桥”。

如果我对盗版商的翻译逻辑的猜想没错的话,摩艾君更贴切的译名应该是《智勇双全之拆迁造桥》。

有些问题很明显就不是桥能解决的

这款游戏和刚刚提到的所罗门之钥类似,主要就是在给定的地图中通过跳跃和特定动作,突破障碍,打败敌人,达到终点。只不过在所罗门之钥匙中,主角可以自由地创造或者消除方块,《摩艾君》里主角就只能拆除方块,加上额外动作丢炸弹,也只能拆除左右下三个方向的方块。因此,到了后期,会出现一些几乎被可拆除砖块填满的关卡,玩法就完全变成了无脑撞撞撞,让人怀疑“解谜”的元素到底还剩多少。

解(wu)谜(shuang)

这部作品的音乐也非常简单。标题画面甚至没有一点声音,贯穿整个游戏的只有两首BGM。虽说也算入耳,但是仔细一听会发现,两首都是别人家的音乐,分别是笑点のテーマ和吉本新喜劇のテーマ,都是来自于当时日本电视台热播的喜剧类节目。省事省到这个境界也实在是没什么话可说了。

由于以上种种原因,摩艾君未能成为一款留名青史的良作,当时的游戏媒体也都给出了勉强及格的分数。后来摩艾君也没有再推出续作,只是摩艾石像还会偶尔地在konami游戏里客串一把。

这也是很正常的现象。即使konami当初真的想要把摩艾君打造成自己公司的吉祥物,有的时候该失败还是会失败的。摩艾君就这样悄无声息地与它大多数的同胞们汇合,消失在历史的长河中,没能够成为少数的耀眼巨星。

《摩艾君》的主要staff之一的梅崎重治参与了包括《魂斗罗》、《大盗五右卫门》系列、《恶魔城》系列等多部游戏的开发,最后也没有闯出足够响亮的名声,从konami独立门户之后创立了Good-Feel公司,主要的工作就是给任天堂打打下手。

人和游戏都是一样的。你总不能期待所有游戏都是神作,所有人都是天才。过高的期望只会带来失望,普普通通的也没什么不好。就像是选拔吉祥物,一大堆入围稿件里只有一个能够成为最终的吉祥物,这也不代表其他备选稿是“不吉祥物”,他们只是普通而已。